Dataspel: Självtest av vår egen moraliska standard

Kultur.
Stillbild från spelet Days Gone. (Bild: Bend Studio)

SPELKULTUR. Dataspel kan vara till stor hjälp och ses som simulerade övningar inför framtida möten med människoliknande androider, skriver Mats Barrdunge, efter att ha spelat Days Gone.

Jag känner mig något kluven efter att ha spelat Days Gone (Bend Studio) och varit den snygge och välbyggde, men hårde och osympatiske Deacon St John (Sam Withwer), vars enda mål är att hitta sin försvunna hustru Sarah (Courtnee Draper). ”Deek” är en stereotyp karaktär med ett förflutet i ett laglöst mc-gäng och bär på krigserfarenheter från Afghanistan. Han tar uppdrag från olika överlevnadsläger i ett postapokalyptiskt Oregon dominerat av freakers, som av oklara skäl blivit infekterade av ett virus och förvandlats till stinkande galna zombies. ”Deek” är en orolig själ som aldrig vilar, aldrig nöjd, utan hela tiden stressar sig fram på sin motorcykel genom ett vackert och ödelagt landskapsområde. Hela tiden utsätts han för små grupper av överlevare som försörjer sig på överfall och rån, förutom en bisarr kult av renrakade individer som kallas för rippers och skär sig själva i ansiktet. De torterar alla i sin väg och anser freakers vara de mest högtstående varelserna av alla.

Days Gone är ett postapokalyptiskt spel från 2019 och påminner mycket om det kritikerrosade The last of Us (Naughty Dog), men fick ett blandat mottagande av kritikerna. Man ogillade protagonisten Deacon St John som var för endimensionell och variationen på uppdragen var för liten. Till dess fördelar och något som framförallt skiljer detta spel från andra postapokalyptiska spel är de utmanande situationerna som när horder av freakers rusar emot en.

Stillbild från spelet Days Gone. (Bild: Bend Studio)

Jag tyckte om spelets tekniska kvaliteter, de tjusiga miljöerna och att åka omkring på motorcykel genom det ödelagda Oregon istället för att som vanligt hoppa mellan olika platser, men fick moraliska betänkligheter av att mörda alla till synes hyggliga och vanliga civilpersoner i välordnade läger. De sköt förvisso mot förbipasserande, stal förnödenheter, kidnappade och mördade ibland personer från andra läger, men verkade inte bete sig värre än andra i denna extremt utsatta miljö. Deacon mobiliserar allt sitt adrenalin och hat mot dessa survivalists med resultatet att han blir en värre förbrytare och större massmördare, när han återkommande eliminerar alla i dessa läger. Däremot kan man utan några som helst betänkligheter skjuta ihjäl och döda hur många zombies som helst. Man tycker till och med att man gör dessa vansinniga existenser en välgärning om man tar livet av dom. Det intressanta med de kluvna känslorna man får inför att mörda människor som är som du och jag, är att det bara handlar om virtuella existenser i ett dataspel. Även om man vet att dessa individer inte existerar som levande mänskliga varelser fylls man ändå av en viss motvilja och får moraliska dubier över om man beter sig rätt.

Om mina reaktioner är uttryck för något allmängiltigt, som de flesta andra skulle känna i liknande situationer i virtuella verkligheter, skulle det kunna förstås som att vi människor upplever starka känslor och vill bete oss moraliskt även mot robotar som liknar oss själva. Att vi har känslor för maskiner, som en bil, dator eller mobil, har nog alla erfarenheter av. Ibland kan vi bli ursinniga på en bil som vägrar att gå igång eller om mobilen slutar att fungera, men känner oss nöjda om bilen spinner som en katt och mobilen reagerar blixtsnabbt. Prylar som tillfredsställer våra behov tenderar vi att behandla ömt, som om de vore levande varelser. Så hur kommer vi då att fungera i en miljö omgiven av människoliknande robotar? Vilka risker finns det med att tillverka robotar som liknar oss själva? Inom AI-teknologin är detta en fråga som redan debatteras flitigt. Man talar om ”uncanny walley” (kuslighetens dal), och att människoliknande robotar i rörelse kan ge upphov till obehagliga eller kusliga känslor så att vissa tillverkare föredrar att inte göra robotarna alltför lika oss. Men kommer det att stoppa oss? Hypotesen antar också att om roboten ser och beter sig exakt som en människa vänds dessa känslor till att bli positiva.

Med känslorna söker vi närhet och med tankarna söker vi distans

Inom science fiction-litteraturen och dataspelsvärlden dyker dessa människoliknande robotar eller androider ständigt upp. Men det är alltid något som fattas, som för androiden ”Data” i tv-serien Star Trek – The Next Generation, och hans återkommande problem med avsaknaden av ett känsloliv. Däremot är det inte något fel på hans tankeförmåga, som är mer utvecklad än vår, och han verkar även ha ett ego och förmågan att reflektera över sig själv och sin omgivning. Men här är det något som inte stämmer. Vare sig inom populärkulturen eller bland AI-experter verkar man ha förstått att robotar inte kan tänka om de inte också kan känna känslor eftersom där det finns tankar finns det också känslor. Även om robotar kan tala och formulera begripliga språkliga satser skulle jag vilja påstå att robotar inte kan ha någon mänsklig tankeförmåga om de inte också har ett mänskligt känsloliv.

För att kunna säga något generellt om detta oerhört komplexa sammanhang skulle man kunna jämföra känslor och tankar med storheterna tid och rum. Enligt den tyske filosofen Immanuel Kant (1724–1804) är tid och rum inbyggda i våra åskådningsformer, i vårt sätt att förstå och tolka yttervärlden. Men om tid och rum är åskådningsformer för att orientera oss i den yttre världen, skulle jag vilja påstå att tankar och känslor är åskådningsformer för att orientera oss i vår inre värld. Jämförelsen skulle kunna utvidgas så att känslor kan jämföras med rummet och tankar med tiden, så att tankarna upplevs som en rörlig händelse i vårt inre känslorum. Liksom vi alltid har en plats i rummet och tiden i yttervärlden, kan vi även säga att vi alltid befinner oss i en viss känsla centrerad kring ett tänkande jag.

Våra tankar och känslor är också viktiga instrument för att förstå och tolka den yttre världen och andra människor. För att förstå något i den yttre världen med våra tankar betraktar vi något på distans genom att observera, analysera och reflektera, men med våra känslor gör vi tvärtom och försöker komma så nära som möjligt och helst även beröra något. Med känslorna söker vi närhet och med tankarna söker vi distans. Tänkaren är därför en person som söker distans till andra människor eftersom den vill hålla ett avstånd för att kunna förstå andra, världen och kanske sig själv. Den vill vara i fred med sina tankar och tenderar till att bli en enstöring. På samma sätt, fast motsatt, finns det andra människor som vill vara i andras närhet, som vill komma nära, omfamna, ta på och stryka andra för att känslomässigt förstå andra och kanske sig själv.

Libri resurrecti - återupplivade böcker

Följ vår blogg om litteraturskatterna du inte visste att du ville läsa!
Läs bloggen

Med känslornas närhet och tankarnas distans interagerar vi med varandra på ett sätt som vi aldrig kommer att kunna uppnå med människoliknande robotar, utan känslorna kommer att vara obesvarade och tankarna kommer att stanna inom oss själva. Det kommer däremot inte att avskräcka oss från att tillverka människoliknande robotar trots de risker det kan medföra för vårt känsloliv.

Dataspel kan vara till stor hjälp och ses som simulerade övningar inför framtida möten med människoliknande androider

Vi kan och kommer att tillverka människoliknande robotar, men dessa kommer aldrig att bli levande varelser med ett inre liv av känslor och tankar, därför att människan inte kan skapa liv, den kan bara reproducera liv. Androider har inte det meningssökande behovet som människan har att utforska sitt eget inre, utan de är endimensionella. De kommer inte att ställa några frågor kring sin egen existens utan bara utföra det arbete som de är programmerade för. Visst kan de lära sig och bygga upp en kunskapsbas, men detta kommer de aldrig att rikta mot sig själva. De har inte denna tvekan, detta frågande, detta sökande efter mening som gör att människan är ett väsen som går både framåt och bakåt, både in i sig själv och ut ur sig själv.

Stillbild från Days Gone (Bild: Bend Studio).

Det är möjligt att det finns en djupare liggande mening för oss människor med dessa människoliknande robotar, som inte bara ligger i de funktioner och det arbete de kan utföra utan att de kan lära oss människor något om oss själva. Men faran ligger i att en koloni av androider, som kan kommunicera med varandra, skulle kunna bli ett hot mot vår rörelsefrihet i den yttre verkligheten eftersom de inte har några inre behov. Så vi måste tänka igenom riskerna och fördelarna med att tillverka androider som väcker upp känslor och tankar som inför levande människor.

Dataspel kan vara till stor hjälp och ses som simulerade övningar inför framtida möten med människoliknande androider. De blir som dynamiska speglar för våra tankar och känslor där vi kan studera oss själva i olika tänkbara och komplicerade situationer. Att vara diakonen S:t Johannes är inte bara utmanande dataspel med hög standard, utan kan också ses som självtest av vår egen moraliska standard.

Mats-Barrdunge
MATS BARRDUNGE
info@opulens.se

 

 

 

Opulens är ett dagligt nätmagasin som vill stärka kulturjournalistikens opinionsbildande roll. Kulturartiklar samsas därför med opinionsmaterial – allt med en samhällsmedveten blick där så väl klimatförändringarna och hoten mot yttrandefriheten som de sociala orättvisorna betraktas som självklara utgångspunkter.

Det senaste från Kultur

0 0kr