Ett bra datorspel är som god litteratur

Kultur.
datorspel-dataspel
Collage: C Altgård / Opulens.

SPELUTVECKLING. I en personligt hållen essä berättar Mats Barrdunge om hur datorspelen har utvecklats över decennierna. Dagens spel kan mäta sig med kvalitetslitteratur, anser han.

Datorspelandet är numera en mycket utbredd sysselsättning bland både unga och vuxna. Enligt Statens medieråds undersökning Ungar och medier 2019 spelar över hälften av alla barn och ungdomar i åldern 9-18, och i åldersgruppen 9-12 nästan 80 procent. Spelandet är även utbrett bland vuxna och nästan hälften av alla vuxna män mellan 16-87 och en tredjedel av alla vuxna kvinnor spelar.

Undersökningen tar främst fasta på vilka risker som är förenade med spelandet, som spel om pengar och att psykisk ohälsa som ångest och depression kan konstateras hos de som spelar mycket. Tidigare undersökningar har däremot visat på att spelandet inte leder till ett ökat aggressivt beteende. Men för att lägga dessa negativa inramningar av datorspelandet åt sidan skulle jag vilja anlägga ett vidare perspektiv och betrakta dagens datorspel som ett nytt multimediaformat som kan jämföras med spelfilmen.

Datorspelen har nu nått en sådan hög teknisk, visuell och narrativ nivå att de bästa spelen kan beskrivas som interaktiva filmer. Spelaren leds framåt med filmavsnitt i spelets storyline som växlar mellan avsnitt där spelaren själv bestämmer händelseförloppet i en miljö som på ett så realistiskt sätt återger verkligheten att det nästan inte går att skilja från en film. Att graden av realism i förening med berättelsens och karaktärernas utformning blivit så pass utvecklade kan vara en viktig förklaring till att spelandet ökat bland vuxna. Datorspelen konkurrerar med filmen och litteraturen om att väcka vår inlevelse, våra associationer och fantasi till liv. Datorspelen håller på att växa in i rollen som en av samtidens viktigaste kulturella uttrycksformer.

Pac-man.

Min egen spelhistoria började redan i unga år på 1970-talet då de första tv-spelen dök upp på kaféer och restauranger. Det blev många tusen kronor som stoppades ner i bil-, tennis- och pingisspelens myntinkast och senare i mer utvecklade spel som Asteroids, Space Invaders och Pac-man. Men sedan tog det stopp. Jag tröttnade på att jaga topplaceringar i High Score-listan även om jag fann en tjusning i att tävla mot andra. Det utvecklade kanske förmågan till synkronisering mellan öga och handrörelser, men dessa spel var väldigt primitiva i jämförelse med de spel som finns idag. Framförallt var det mentala avståndet mellan dig och spelet så stort att det inte gick att identifiera sig med spelet och ta huvudrollen i en dramaturgisk berättelse.

Till slut la jag helt enkelt av och tyckte att det var slöseri med tid. Många år senare fick jag däremot en fascination för 3D-program och ägnade ett par år åt att lära mig hantera ett 3D-program som numera är ett professionellt verktyg inom spelindustrin. Framförallt fascinerades jag av Virtual Reality och att tillverka miljöer i 3D som man kunde förflytta sig i med ett virtuellt öga. Det öppnade upp en helt ny värld för mig när jag med några enkla klick kunde exportera 3D-filer till formatet VRML (Virtual Reality Modelling Language).

Förutom att jag fick en fördjupad filosofisk förståelse för rummet förstod jag de enkla principer som låg bakom de idag helt otroligt realistiska och surrealistiska 3D-världar som animatörer och modellerare skapar. En virtuell 3D-värld är uppbyggd av polygoner eller oregelbundna triangulära geometriska former där varje hörn är en punkt i x, y, z-rummet som bildar en yta på vilken man applicerar en mapp, som kan vara ett foto eller en egentillverkad bild. På y=0 lägger man en bottenplatta och sedan en virtuell kamera med en fixerad höjd till basen som rör sig i detta virtuella rum, genom att navigera med musen. Därefter binder man till kameran en avatar, som kan vara vad som helst eller en människoliknande modell så att man kan uppleva sig som en individ som rör sig i denna virtuella värld av bild- eller fotoapplicerade geometriska objekt.

På det kan man sedan bygga in interaktivitet genom att lägga in olika script som “mouse-on-over”, “mouse-on-click”, så att när man klickar på ett visst objekt öppnades en dörr eller vad som helst. När man sedan skapade möjligheten för att flera kameraögon samtidigt kunde mötas i samma virtuella värld och kommunicera genom tangentbordet hade man skapat en ny social plattform för människor att mötas och umgås i. Det väckte däremot inte något intresse för datorspelandet även om jag lärde mig principen och grunderna för hur man skapade dessa.

Fable.

Men så en dag läste jag en recension om ett datorspel som hette Fable (Lionhead Studios) som berömde spelkänslan, grafiken, musiken, karaktärerna och den välgjorda berättelsen vilket gav mig en känsla av det nu hade hänt något inom spelutvecklingen som jag inte var en del av. Några år senare bestämde jag mig för att pröva spela och se om det kunde ge mig något. Jag skaffade mig Fable och upplevde att det som recensenten beskrev var sant.

Den förföriska musiken, de tjusiga miljöerna och berättelsens inramning skapade en så stark känsla av inlevelse och deltagande i denna virtuella värld att jag måste spela spelet till slut för att se upplösningen på berättelsen. Det ena spelet ledde sedan till det andra. Jag sögs in i dramatiken, miljöerna och de magiska krafterna för att bekämpa onda makter och märkliga djur i Oblivion (Bethesda Softworks). Jag njöt av att vara commander Shepard på rymdskeppet Normandie som i samarbete med olika alienraser i Mass Effect-serien (Bioware) kämpade mot hi-tech skurkar och mördarrobotar för att rädda galaxen, eller bekämpa de galna och våldsfixerade slavhandlarna på en Stilla havs-ö i Far Cry 3 (Ubisoft) för att frita mina tillfångatagna vänner. Det gemensamma med alla dessa tre spel var att de var uppbyggda kring en mycket välgjord berättelse med intressanta rollkaraktärer. Ett bra spel blir som god litteratur där man sugs in i berättelsen och tvingas att läsa boken till slut för att få veta upplösningen. Spelet spinner liksom romanen kring en huvudberättelse men i spelet får du en mer aktiv roll. Du spelar huvudrollen och i samarbete med några andra rollkaraktärer försöka övervinna hinder, bekämpa fiender och lära dig bemästra vapen och mystiska krafter.

Red Dead Redemption 2. (Skärmdump från spelet.)

Men spelutvecklingen har fortsatt och med högre prestanda på processorer, minnen och grafikkort kan man snart inte längre skilja ett dataspel från en film. Vilda västerspelet Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games) som lanserades 2018, har en sådan avancerad grafik att vartenda grässtrå, snöflinga eller regndroppe har fått sin realistiska gestaltning.

Alla objekt och miljöer är så realistiskt återgivna att här närmar man sig filmisk kvalitet. Karaktärerna, replikerna och berättelsens utformning har litterära kvaliteter. Den fiktiva historiska miljön är fixerad till 1899 och beskriver brytningstiden mellan Old West och den framväxande industrialismen/urbaniseringen ur ett bankrånargängs perspektiv. Tillsammans med sina kvinnor och barn fortsätter de att leva sitt lägerliv, med brott som försörjning och med en dröm om frihet som framstår som alltmer ohållbar. Ett spel som kan mäta sig med vilken klassisk westernfilm som helst, men där du själv är med i handlingen och spelar huvudrollen.

Om datorspelen blir så realistiska och använder skådespelarröster i en bra story är frågan om inte filmen kommer att utkonkurreras av Virtual Reality.

Här kommer filmindustrin att ställas inför sin största utmaning. Varför skall man titta på filmer om man själv kan vara med och spela huvudrollen? Om allt går att återge på ett realistiskt sätt varför inte ersätta levande skådespelare med animerade virtuella modeller och sedan låta dem läsa in sina repliker och tala genom dessa? Med Motion Capture-tekniken kan man nu återskapa människor och deras rörelser på ett realistiskt sätt, vilket spelet Death Stranding (Kojima Productions) med Norman Reedus (Daryl Dixon i The Walking Dead), Mads Mikkelsen och filmregissören Guillermo del Toro är ett aktuellt exempel på. Steget till att återbruka gamla filmhjältar som John Wayne, Greta Garbo och Humprey Bogart och använda dem i datorspel, där du själv får vara med och interagera med dina ungdoms hjältar är inte långt. Det kommer säkert att finnas behov av att bara sitta tillbakalutad i en fåtölj och betrakta en berättelse på avstånd, men om datorspelen blir så realistiska och använder skådespelarröster i en bra story är frågan om inte filmen kommer att utkonkurreras av Virtual Reality.

Men det är inte bara spelfilmen som utmanas utan själva verkligheten. Varför leva i den trista vardagens gråa verklighet om du kan fly in i en alternativ verklighet som du kan hoppa ut och in i? Varför inte bli en hjälte i en fiktiv värld och få känna sig utvald? I en alltmer komplicerad värld ökar behovet av att frigöra sig från yttre krav och verklighetens förutsägbarhet. Varför inte förflytta sig till en surrealistisk medeltida värld av magiska krafter och märkliga väsen, eller till en högteknologisk och framtida science fiction-miljö, eller till en postapokalyptisk tid där civilisationen har brutit samman, oftast efter en global kärnvapenkatastrof?

De lyckas levandegöra våra inre bilder på ett så realistiskt sätt att det blir öververkligt och förminskar den reella verklighetens betydelse.

God of War 4 (Santa Monica Studio) blandar nordisk och grekisk mytologi till ett hjältedrama där den spartanske krigaren Kratos bosätter sig i Midgård. Tillsammans med sin son Atreus ger han sig ut på en färd genom Alfheim, Muspelheim och andra världar för att hitta en plats att sprida ut sin döda hustrus aska. I Alfheims bedövande vackra miljö fylls man av känslan att befinna sig i ett rent himmelskt paradis. Med realistisk precision och en surrealistisk tvist lyckas man visualisera våra mest sublima fantasibilder av naturens skönhet till så höga nivåer att man känner sig nästan religiös. Ligger här något av förklaringen till varför vi dras till dessa visualiserade fantasivärldar? De lyckas levandegöra våra inre bilder på ett så realistiskt sätt att det blir öververkligt och förminskar den reella verklighetens betydelse.

Fallout 4 (Bethesda Game Studios)

Det postapokalyptiska temat, som numera förekommer frekvent i många filmer och tv-serier, har på ett fruktbart sätt vidareutvecklat de traditionella hack and slash-spelen till att ge spelaren mer konstruktiva och samhällsbyggande uppgifter. I Fallout 4 (Bethesda Game Studios) får spelaren pröva sina färdigheter i att fysiskt överleva i de nästan outhärdliga villkoren som väntar människan efter en global kärnvapenkatastrof. Det innebär att bekämpa mutanter, mördarrobotar och våldsfixerade människor, men också att öva sig i samarbete och mänsklig solidaritet. Spelet visar på hur komplex en sådan värld kan bli och vilka svåra val en människa kan ställas inför. Men i en till synes omöjlig livssituation finns det fortfarande hopp för mänsklig samlevnad och ett mänskligt värdigt liv.

Det postapokalyptiska temat handlar inte bara om en förstörd värld med ett allas krig mot alla, utan bär även på ett hopp om en bättre framtid. Det är även en berättelse om en nystart för mänskligheten då det inte längre finns någon världslig övermakt eller någon politisk och ekonomisk elit. Mänskligheten får chansen att starta om på nytt under likvärdiga, om än, hårda villkor.

Datorspelsutvecklaren Hideo Kojima som främst förknippas med Metal Gear-serien har tagit ytterligare ett steg på den vägen genom Death Stranding. Efter att USA på oklara grunder brutit samman som nation gäller det att återuppbygga ett nationellt kommunikationsnät och förhindra människans utrotning genom att bekämpa de osynliga övernaturliga väsen som hotar att dränka mänskligheten i ett hav av tjära. Men den konkreta uppgiften består främst i att transportera gods mellan olika isolerade städer, utposter, väder- och forskningsstationer över berg, fjällmassiv och vattendrag, gående, på motorcykel eller med lastbil. De terrorist- och stöldligor som opererar i små grupper i terrängen ska helst oskadliggöras genom att sövas med icke-dödliga vapen.

Death Stranding. (Skärmdump från spelet.)

Till sin hjälp har man olika tekniska hjälpmedel varav det viktigaste är en baby som ligger i en kuvös man bär på magen. Det är ett barn som kan göra de osynliga väsendena synliga, som man återkommande måste vagga till sömns för att det inte skall bli oroligt och börja gråta. Death Stranding är ett spel som inte liknar något annat och utmanar hela spelindustrins tänkande om att skjuta och döda genom att visa på att det går att göra ett bra spel på helt motsatta grunder.

Om spelutvecklingen fortsätter i samma rasande fart som det senaste decenniet kommer det att resultera i ett multimediaformat som utmanar filmens och litteraturens roll som våra främsta kulturella uttrycksformer. Det kommer att utmana den verklighet som hittills gällt för att vara den enda och reella verkligheten. Spelen kommer att kunna gestalta våra inre fantasier och drömmar som om vi kliver över gränsen till den andra sidan. Förhoppningsvis kan spelen även bli ett verktyg för att öka medvetenheten om vikten av samarbete och fredlig samvaro som en förutsättning för mänskligt liv på jorden.

Mats-Barrdunge
MATS BARRDUNGE
info@opulens.se

Opulens är ett dagligt nätmagasin som vill stärka kulturjournalistikens opinionsbildande roll. Kulturartiklar samsas därför med opinionsmaterial – allt med en samhällsmedveten blick där så väl klimatförändringarna och hoten mot yttrandefriheten som de sociala orättvisorna betraktas som självklara utgångspunkter.

Det senaste från Kultur

0 0kr