Därför är tv- och datorspel en konstform

Konst.
KONSTFORM. Litteraturvetaren Johnny Edström reder ut begreppen beträffande varför tv- och datorspel numera betraktas som konstform. Han exemplifierar med ett par klassiska Nintendospel. Frågan om tv-spel och datorspel är konst eller inte är en debatt som slutat vara intressant för länge sedan. Under 00-talet och tidiga 10-talet kunde man ganska ofta se argument för och emot att spel ses som konst, men idag tycks det allmänt accepterat att spel är konst.
Handkontroll till Nintendos klassiska NES-enhet. (Foto: Pixabay.com)

KONSTFORM. Litteraturvetaren Johnny Edström reder ut begreppen beträffande varför tv- och datorspel numera betraktas som konstform. Han exemplifierar med ett par klassiska Nintendospel.

Frågan om tv-spel och datorspel är konst eller inte är en debatt som slutat vara intressant för länge sedan. Under 00-talet och tidiga 10-talet kunde man ganska ofta se argument för och emot att spel ses som konst, men idag tycks det allmänt accepterat att spel är konst.

Denna acceptans känns dock inte som ett resultat av en gemensam övertygelse, utan mer som en följd av nej-sidans ovilja att ta debatten.

Spel anses vara konst snarare som princip än för någon inneboende kvalité hos spelen. Det finns dock ett värde i att mer explicit argumentera för att spel är konst. Det kan övertyga fler och göra det tydligare vad i spelen som är dess unika konstnärliga drag.

Spelets unika kvalitet, jämfört med andra konstformer som roman, film och musik, är att det kräver upplevarens aktiva deltagande.

Interaktiviteten är kärnan

Du måste själv trycka på knappar och vrida på spakar för att upplevelsen ska påbörjas och fortsättas. Detta brukar sammanfattas som interaktion, och är kärnan i spels karaktär. Att någonting är interaktivt gör det dock inte till konst, för det behöver vi en teori om konst som kan hjälpa oss beskriva hur interaktionen får en konstnärlig kvalitet.

Viktor Sjklovskijs definition av konst

En av de mest intressanta definitionerna av konst gjordes av den ryska litteraturvetaren Viktor Sjklovskij.

Sjklovskijs huvudbegrepp är ”förfrämligande”, vilket han såg som konstens huvudsakliga effekt. Vår vardag är fylld av automatiseringar, av handlingar vi har gjort så många gånger att vi knappt kommer ihåg dem.

Vi kan glömma bort att vi just städat bordet eller låst dörren eftersom vi gör det så ofta att vi inte kan minnas den senaste gången. Konsten skakar oss loss från denna robotiska tillvaro, den låter oss uppleva vardagliga händelser och erfarenheter som att de sker för första gången.

Konst gör ”stenen stenig” igen

Sjklovskij skriver att konst gör ”stenen stenig” igen. Vi ser stenar hela tiden, men genom konstnärliga verk kan stenens unika färg och form åter träda fram för oss som något unikt.

Sjklovskij skrev mestadels om litteratur, men man kan applicera förfrämligande på alla typer av konstformer.

Måleriet förfrämligar ögats observation av färg och form, musik förfrämligar hörseln genom att skapa unika melodiska och rytmiska intryck som annars inte finns i omvärlden. Ett annat av Sjklovskijs egna exempel är dans, som förfrämligar gångens automatik. Alla konstformer föfrämligar någon aspekt av mänsklig upplevelse.

Förfrämligande går att applicera på olika sätt på de flesta konstformer, men en av de konstformer som den fungerar bäst för att förklara är just spel.

Interaktionens centrala betydelse

Det är nämligen svårt att hävda spelets konstnärliga karaktär genom någon klassisk estetisk markör. Spel använder sig av ett flertal konstformer tillsammans. I dagens storbudgetspel finns det oftast musik, dialog, visuell avbildning och dramatisk handling, men alla dessa aspekter är oftast undermåliga jämfört med pjäs, roman och film, eftersom det inte är vad spel egentligen handlar om.

Spel handlar om att spela, vilket betyder att interagera, att själv göra en handling för att få figuren på skärmen att också göra något, och det är just handlandet som spel förfrämligar. I ett spel utmanas du att göra en specifik samling handlingar på rätt sätt.

Du måste själv förstå hur du utför handlingarna och hur utförandet kan lösa spelets utmaningar. På detta sätt blir ditt handlande främmande för dig, liksom nytt, när du börjar ett spel. Du måste lära dig alla specifika nyanser för att ta dig vidare.

Detta är i motsats till det vardagliga livet där ditt handlande automatiseras genom att du gör samma saker om och om igen. Du öppnar dörrar, sätter på lampor, scrollar på mobilen, och allting gör du nästan utan att tänka alls. Spelet kastar dig ur detta passiva flöde av handlingar till något där du måste reflektera över hur du ska agera. På detta sätt kan spel skaka om ens uppfattning av handlande och få en att tänka på hur man vanligtvis gör saker.

”The Legend of Zelda”

För att illustrera hur spel förfrämligar handlande vill jag ta upp två intressanta exempel från den tidiga spelhistorien, båda från konsolen Nintendo entertainment system (NES). Det första, ”The Legend of Zelda”, var starten på vad som idag är en av spelvärlden mest älskade serier.

När man pratar om spelet tas det ofta upp att dess skapare, Shigeru Miyamoto, var inspirerad av sina äventyr på den japanska landsbygden som barn. Han kunde vandra runt ensam i timmar och upptäcka grottor och skogspartier och fascineras av allting som fanns där.

För att förmedla just den känslan skapade han ett spel som gick ut på att utforska en farlig öppen värld fylld med fiender och skrämmande skogar och grottor för att till slut rädda en fängslad prinsessa.

Återförtrollning genom förfrämligande

Spelandet går ut på att navigera en plats, att förstå var du har varit och vart du ska gå härnäst i en värld som oavbrutet utmanar dig med fiender och hinder. Du är hela tiden osäker på vad som finns bakom nästa krön, och enbart din egen nyfikenhet och ditt intresse för att experimentera och pröva nya saker kan ta dig framåt.

Spelet utmanar dig att kämpa bit för bit genom en fientlig miljö och allt eftersom lära dig hur du ska navigera i den.

Detta är ett sorts förfrämligande av det vardagliga vandrandet och navigerandet i vuxenlivet. ”Zelda” tar barnets förutsättningslösa utforskande och ger spelaren denna upplevelse. För vuxna är världen inte längre så öppen som för barnet. Skogen och bergen har en förutsägbarhet över sig, dess möjligheter begränsade.

Med äventyrsspel som ”Zelda” förfrämligas omvärlden genom en digital representation som ger dig möjlighet att återupptäcka utforskandets magi. Med ”Zelda” kan spelaren återupptäcka glädjen i att ta sig fram i och bemästra en helt främmande och ny miljö.

”Castelvania”

Ett annat intressant exempel är NES-spelet ”Castlevania”. I ”Castlevania” spelar du som en vampyrjägare beväpnad med en piska som går rakt in i Draculas slott för att utmana honom på tu man hand.

På ytan är detta en enkel och tydlig uppgift, men spelets komplexitet uppstår i hur utvecklarna har komplicerat utmaningen.

Du går långsamt, och ett slag med din piska utgör inte en omedelbar attack. Det tar en halv sekund från att du trycker på knappen till att du faktiskt attackerar. Knappen som gör att du hoppar har samma fördröjning. Detta gör att du inte kan lita på dina instinkter, för då attackerar du ofta för sent och blir skadad i stället.

Du måste därför planera och få en känsla för när du kan slå till med piskan och när du måste vänta. Utvecklaren lade sedan till fiender som rör sig snabbt i svårfångade mönster.

En värld full av faror

Du behöver förhålla dig till en värld full av faror och planera dina rörelser utifrån dessa omständigheter. Det är ett av de svåraste spelen som finns, och kanske därför också ett av de mest tillfredsställande.

”Castlevanias” utveckling illustrerar intressant nog just vikten av förfrämligande för spelupplevelsen. De ville skapa ett spel som det skulle ta lång tid att klara, och därmed göra spelet mer värt pengarna. Därför började de med att testa hur människor spelade spelet utan motstånd, och därefter lade de successivt till allt fler fiender. De kunde då se hur spelares allmänna instinkter var, exempelvis när de attackerade och när de hoppade. Med den informationen skapade de fiender och fällor som oundvikligen skulle träffa spelaren om spelaren följde sina allmänna instinkter.

Gå emot de egna impulserna

För att lyckas blir du tvungen att gå emot dina egna impulser och internalisera ett helt annat rörelsemönster. Det mest kända exemplet på detta är fienden Medusahuvudet, ett flytande huvud som rör sig snabbt i en zickzackrörelse och som alltid kommer att träffa dig om du inte medvetet hoppar i rätt tid. På detta sätt skapas en medvetenhet om dina egna tendenser. Spelet förfrämligar din egen reaktionsförmåga och bygger upp en ny. ”Castlevanias” inflytande var stort, och idag kan du se dess designfilosofi i spel som ”Dark Souls” och ”Elden Ring”.

Spelens konstnärliga essens

Den konstnärliga essensen av tv-spel och datorspel är alltså inte vad man vanligtvis associerar med konst. Man tänker på böcker, film och musik som estetiska upplevelser där sinnenas stimulering skapar sublima ögonblick av insikt och njutning.

Spelets konstnärliga objekt är något annat, det är själva medvetandets kognition, dess orientering i världen. Genom att desorientera hjärnans system för interaktion med världen och sedan bygga upp dem på nytt ger spel oss unika möjligheter att reflektera över hur vår interaktion med världen fungerar. Det är ett måleri vars färger utgörs av hjärnans motoriska synapser.

Johnny Edström
JOHNNY EDSTRÖM
info@opulens.se

Opulens är ett dagligt nätmagasin som vill stärka kulturjournalistikens opinionsbildande roll. Kulturartiklar samsas därför med opinionsmaterial – allt med en samhällsmedveten blick där så väl klimatförändringarna och hoten mot yttrandefriheten som de sociala orättvisorna betraktas som självklara utgångspunkter.

Det senaste från Konst

0 0kr