Cybermystiken har ersatts med digitala självklarheter

Samarbeten/Kultur
Foto: Kelly Sikkema

I SAMARBETE MED PARTNER. Det är många som undrar över hur datorspelen kommer att utvecklas och vart utvecklingen är på väg. Tyvärr måste man konstatera att allt som finns är mer eller mindre intelligenta gissningar. Spelens historia är som bekant inte särskilt lång och samtidigt sker förändringarna nu med stor hastighet. Varför inte ta en liten kulturhistorisk tillbakablick?

Tv- och datorspelen har sina rötter i 50-talet, då det företag, Rosen Enterprises, som 1964 skulle bli Sega, grundades för att förse den japanska marknaden med underhållning i form av spelmaskiner i offentliga spelhallar, så kallade arkader. Hallarna hade tidigare varit möblerade med enarmade banditer och andra automater för spel om pengar. Men även dessa var långt ifrån så avancerad som den bettingkultur med inte sällan olika bonussystem, som Bethard bonuskod med hardbonuskod.se, vilken ju också utvecklats med internets framväxt.

1961 hade MIT-studenten Steve Russell lyckats skapa ett primitivt datorspel kallat Spacewar. Maskinen var närapå stor som ett hus. 1966 släppte Sega ett enkelt prickskyttespel kallat The Periscope vilket rönte stora framgångar. Följande år fick Ralph Baers som forskat i interaktiv tv-teknologi fram en prototyp till ”Pong” och 1971 köpte Magnavox uppfinningen. Nolan Bushnell jobbade fram en arkadversion av Spacewar kallad Computer. Space. Två år senare fick Pong ett genombrott i spelhallarna. Ramtek, Nutting med flera företag hängde på och gjorde egna varianter.

Lite äldre personer minns nog sin första ”Pongupplevelse” ‑ hur man för första gången såg en vit boll röra sig fram och tillbaka över ett svart fält på bildskärmen. Någon stor spelupplevelse var det inte, men ”interaktiviteten” fascinerade. Atari försökte med Home Pong flytta över företeelsen från arkaderna till vardagsrummet. I leksaksbranschen trodde man emellertid inte på produkten. Till att börja med. Inte förrän i mitten av 70-talet kunde Home Pong på allvar erövra hemmen. Andra företag som Coleco gjorde vissa förbättringar och plötsligt blev det möjligt att skruva bollen genom att använda en joystick för att styra ”paddeln”.

1976 lanserades Exidys arkadspel Death Race, en föregångare till kontroversiella kultspel som Grand Theft Auto och Carmageddon. Spelidén var hämtad från Paul Bartels film Death Race 2000 (som kom 1975) – man skulle helt enkelt köra över fotgängare för att få poäng. Då som nu varnades det för skadligt underhållningsvåld och moralpanik utbröt på sina håll. Samma år som punken, med andra medel, skakade om den amerikanska och europeiska moralen fick Ataris spelmaskin för hemmabruk ett genombrott, medan Midway gav ut Gunfight – det första spelet som utgick från mikroprocessorns kraft. Följande år stoppade en programmerare in ett hemligt rum, med sitt eget namn i lysande färger, i ett Atarispel, i protest mot att individerna bakom spelen osynliggjordes. Sedan har det blivit vardagsmat med hemliga banor, figurer och effekter, så av protesten har det blivit en tradition.

Sportspel som Atari Football och rymd-shoot ’em up som Spaceinvaders och Asteroids var populära titlar vid den här tiden. Sega skördade framgångar med ett racingspel som Monaco GP och fortfarande var det arkadspel som dominerade. Den som ville ha mer intellektuella utmaningar gav sig kanske i kast med Adventure, ett textbaserat spel som visserligen byggde på enkla kommandon, men man kan säga att spelet varit stilbildande i sitt slag och en förutsättning för utvecklingen av rollspelsgenren i datorvärlden.

80-talets ankomst innebar att Pac-Man lanserades, egentligen skulle han heta Puc-Man men man fruktade att arkadhallarnas värstingar med en enkel skrapteknik skulle kunna förvandla det ursprungliga namnet till Fuc-man…

Shigero Miyamoto började sin bana med att designa lustiga ”djurhängare” för barnkläder och försökte sälja sitt koncept till Nintendoledningen. Han fick snart andra arbetsuppgifter på företaget. Hans första Nintendosuccé hette märkligt nog Donkey Kong och inte Monkey Kong. Arkadklassikern handlar om snickaren som ska rädda en flicka, från en apas klor, genom att klättra upp för en byggställning. Donkey Kong har sedan fått flera, alltmer sofistikerade, uppföljare och snickaren blev med tiden rörmokare och som sådan en av världens mest kända figurer – Super Mario.

Filmer som Blade Runner och Tron kom 1982 och båda har på sitt sätt lämnat starka bidrag till alla ”gamers” föreställningsvärld. Filmen War Games från -83 hade en ung, datorspelsfanatiker som hjälte och även om den innehöll många orealistiska inslag så bidrog den starkt till att förstärka bilden av ”gamern” som en cool gestalt. Året för WarGames var också det år då Nintendos spelkonsol Famicom släppte in för första gången släppte in Mario i de japanska hemmen. Samtidigt kom Commodore 64 att etablera sig som en ypperlig speldator för hemmabruk. Spelhallarna började förlora sin attraktionskraft.

1984 kom filmen Terminator och gav en innebörd åt cyborgbegreppet och William Gibsons roman Neuromancer utgavs i USA med en hacker /computercowboy som hårdkokt huvudperson. Ingen bok har nog haft så stor betydelse för den allmänna bilden av cyberspace. De spel som fanns tillgängliga låg emellertid mycket långt från den vision Gibson förmedlade i en berättelse han faktiskt författat med hjälp av en skrivmaskin. Men cyberpunken var född samtidigt som 8-bitarsmaskinerna snart skulle invadera hemmen.

Idag är det som om internet blivit mer av en plats där man gör sina inköp och utför alla möjliga aktiviteter som tidigare bedrevs i fysiska lokaler. Den där cybermystiken har ersatts av ett slags självklarhet i takt med att digitaliseringen fortskridit.

Opulens är ett dagligt nätmagasin som vill stärka kulturjournalistikens opinionsbildande roll. Kulturartiklar samsas därför med opinionsmaterial – allt med en samhällsmedveten blick där så väl klimatförändringarna och hoten mot yttrandefriheten som de sociala orättvisorna betraktas som självklara utgångspunkter.