Mental ohälsa i spelvärlden – beroendeproblematik och gaming

Texter.
Bild: Alexander Andrews

Gaming dras med dåligt rykte och fördomar. Men detta är inget nytt under solen, tv- och dataspel har sedan allra första början haft en tendens att provocera fram kontroverser och moralpanik. Det kan röra sig om dolda, påstått satanistiska budskap i Pokémon, blodsutgjutelse och våld i Mortal Kombat eller ”Hot Coffee”-läget i GTA: San Andreas – spel har alltid haft en nästan magisk förmåga att sätta skräck i hjärtat på moralens väktare. Där det finns spel kan man sålunda lugnt räkna med att det också förekommer upprörda känslor samt ren och skär hysteri.

Men med jämna mellanrum kommer det ändå något som skär genom bruset och bjuder på en lite extra skakande berättelse. Som den om ett sydkoreanskt par som prioriterade ett “Second Life”-liknande onlinespel och försummade sin nyfödda dotter så till den milda grad att hon nästan svalt ihjäl. Eller den om en 14-åring som sköt ihjäl båda sina föräldrar efter att de hade förbjudit honom att spela tevespel.

Är dessa exempel extrema? Kanske det, men de ger ändå visst stöd för kritiken mot överdrivet spelande. Men hur mycket stöd egentligen? Vi tar och går igenom det lilla som är känt i ämnet så att du förhoppningsvis kan bilda dig en egen uppfattning när vi väl är klara.

Sann besatthet eller en trivial överreaktion?

Rädslor kopplade till ny teknik är inget nytt fenomen. Det finns till och med en psykologisk term för det, ”Teknofobi”, som förekom i samhället redan för hundratals, ja till och med tusentals år sedan. Den store filosofen Sokrates var till exempel en ihärdig motståndare till skrivkonsten och lär ha sagt (nedtecknat i skrift av Platon):

“[Skriften] skall skapa glömska i lärjungars själar, enär de ej skola komma att odla sitt minne; ty i förtröstan på skriften skola de hämta minne utifrån, från de främmande tecknen och ej från sitt eget inre.”

Historiska anekdoter som den här gör det enkelt att hånle åt dagens ofta ogrundade teknofobiska drev. Ett av de första gällde tevespel och briserade under 1980-talet och den på den tiden utbredda trenden med arkadhallar. Dessa ”hippa” samlingsplatser för ungdomar sågs som ett fruktansvärt hot av stora delar av den vuxna befolkningen.

Oron kring hur dessa etablissemang förstörde barn tog sig olika uttryck i debatten. Tillgången till droger, alkohol, påstått spelberoende och likheter med casinospelande nämndes alla som hot som arkadhallarna utgjorde.

En slingrig väg till erkännande

Termer som “beroende” och “spelande” är särskilt intressanta att titta närmare på. Ohälsosamma/överdrivna spelvanor har alltid förekommit i gamingvärlden, även om ”beroende” använts lite vidlyftigt i sammanhanget. Intressant nog så försvann casinoliknande inslag från mainstream-spelen i samband med att arkadhallarna blev mindre populära, bara för att komma tillbaka under senare år i och med utvecklingen av nya intäktsmodeller – i synnerhet genom så kallade ”loot-boxes”.

WHO var först med att formellt definiera “dataspelsberoende” som en sjukdom (ICD-11) i september 2018, dock inte utan att det stormade en hel del. Spelbranschens företrädare var förståeligt nog inte så glada över det underliggande budskapet, nämligen att produkterna de sålde kunde ha skadliga effekter på deras kunders hälsa. Från branschens sida menade man att WHO:s beslut var “illa underbyggt” och i samband med det fick man också stöd från flera beteendepsykologer som, under ledning av Andrew Przybylski, öppet gick ut och kritiserade WHO.

Det räckte emellertid inte för att stoppa snöbollen från att fortsätta när den väl börjat rulla. Organisationen American Psychiatric Association (APA) följde snart efter och skapade en egen diagnos för fenomenet i DSM-5, under namnet ”internet gaming disorder” (dataspelsberoende).

Besvärliga behandlingar

Precis som när det gäller de flesta beroenden är chanserna att lyckas bryta dem på egen hand väldigt små när den drabbade väl passerat ett visst stadium. Dataspelsberoende börjar för det mesta bara med en stunds hälsosam verklighetsflykt. Men det går helt klart att få för mycket av det goda. Upptrappningen kan ske långsamt, men när en spelare väl börjar överkonsumera dröjer det inte länge förrän varningsflaggorna dyker upp. Till en början kan den drabbade börja prioritera dataspel framför andra fritidsintressen och sociala aktiviteter, därefter börjar han eller hon kanske slarva med sömnen, och när den drabbade struntar i den personliga hygienen har det gått för långt.

Det är emellertid viktigt att notera att dataspelsberoende sällan är det enda problemet. Ofta är det istället ett symptom på andra, underliggande problem och sjukdomar. Personer som lider av bland annat bipolär personlighetsstörning, social ångest, depression och autism har en förhöjd risk att utveckla ett beroende av det här slaget.

Särskilt anmärkningsvärd är den här störningens relation till spel om pengar (hasardspel). Det finns ett stort antal berättelser från problemspelare som blivit dataspelsberoende efter att ha försökt ersätta ett ohälsosamt förhållningssätt till hasardspel med en ”stunds harmlös underhållning”. Det är lika ironiskt som skrämmande att de här personerna skulle ha haft det lättare att bryta och få hjälp med sitt beroende av spelautomater, roulette eller vad det nu kan vara.

Vi har stor förståelse för definitionen av spelmissbruk som en störning. Diagnosen erkändes officiellt för första gången i American Psychiatric Associations DSM-3 1980. Så det är ingen större överraskning att det idag finns oerhört många webbplatser som diskuterar problemspelande och organisationer som erbjuder stöd och behandling.

Samtidigt var möjligheten för dataspelsberoende att få hjälp under väldigt lång tid helt obefintlig. Myndigheter runt om i världen gör sitt bästa för att tackla problemet, somliga bättre än andra. De teknikorienterade länderna i Ostasien vars befolkningar är överrepresenterade vad gäller mediaberoende (till exempel det japanska fenomenet hikikomori) är särskilt aktiva på området. Både Sydkorea och Kina har introducerat tidsgränser för hur länge ungdomar får spela.

I slutändan var det dock privata företag och oberoende hjälpcenter som först såg och tog itu med det växande behovet av behandling och rehabilitering. Även om de är långtifrån perfekta och dessutom ofta dyra är de det bästa den här gruppen av drabbade har just nu. Sakta men säkert får de som jobbar med frågan bättre förståelse för dataspelsberoendets mysterier, och vi kan under tiden bara hoppas på att bättre och billigare lösningar snart blir verklighet.

Opulens är ett dagligt nätmagasin som vill stärka kulturjournalistikens opinionsbildande roll. Kulturartiklar samsas därför med opinionsmaterial – allt med en samhällsmedveten blick där så väl klimatförändringarna och hoten mot yttrandefriheten som de sociala orättvisorna betraktas som självklara utgångspunkter.